Selasa, 06 Desember 2011

"algoritma sequential data"


ALGORITMA :
1.      Proses pertama adalah menunggu input data dari keyboard input ini berupa data yang akan disisipkan ke dalam file. Variable yang dipakai sebagai input adalah :
NMS : variable nama
NPMS : variable npm
KLS : variable kelas
2.      Membaca record dari file01. Variable yang digunakan untuk menampung data dari file ini adalah :
NM : variable nama
NPM  : variable npm
KL  : variable kelas
3.      Memeriksa isi recoard, jika isinya sama dengan /* maka proses berakhir
4.      Memindahkan record dari file01 yang tersimpan didalam variable NM, NMP,KL ke variable penampung untuk file02. Variable penampung tersebut adalah:
NMO : variable nama
NPMO  : variable npm
KLO: variable kelas
5.    Memindahkan data di variable penampung ke dalam file file02
6.    Memeriksa isi variable NM, jika isi NM tidak sama dengan ‘Fani; maka proses kembali ke langka 2 untuk membaca record selanjutnya.
7.    Memindahkan data yang akan disisipkan ke variable penampung untuk file02. Data yang akan disisipkan ini tersimpan didalam variable NMS, NPMS, KLS.
8.    Memindahkan data didalam variable penampung ke dalam file file01
9.    kembali ke langkah 2 untuk membaca data berikutnya


Senin, 05 Desember 2011

Sejarah Robot Dunia


Perkembangan robotika pada awalnya bukan dari disiplin elektronika melainkan berasal dari ilmuwan biologi dan pengarang cerita novel maupun pertunjukan drama pada sekitar abad XVIII. Para ilmuwan biologi pada saat itu ingin menciptakan makhluk yang mempunyai karakteristik seperti yang mereka inginkan dan menuruti segala apa yang mereka perintahkan, dan sampai sekarang makhluk yang mereka ciptakn terssebut tidak pernah terwujud menjadi nyata, tapi matrak menjadi bahan pada novel-novel maipun naskah sandiwara pangung maupun film.
Baru sekitar abad XIX robot mulai dikembangkan oleh insinyur teknik, pada saat itu berbekal keahlian mekanika untuk membuat jam mekanik mereka membuat boneka tiruan manusia yang bisa bergerak pada bagian tubuhnya.
Pada tahun 1920 robot mulai berkembang dari disiplin ilmu elektronika, lebih spesifiknya pada cabang kajian disiplin ilmu elektronika yaitu teknik kontrol otomatis, tetapi pada masa-masa itu komputer yang merupakan komponoen utama pada sebuah robot yang digunakan untuk pengolaan data masukan dari sensor dan kendali aktuator belum memiliki kemmpuan komutasi yang cepat selain ukuran fisik komputer pada masa itru masih cukup besar.
Robot-robot cerdas mulai berkembang pesat seiring berkembagnya komputer pada sekitar tahun1950-an. Dengan semakin cepatya kemampuan komputasi komputer dan semakin kecilnya ukuran fisiknya,maka robot-robot yang dibuat semakin memiliki kecerdasan yang cukup baik untuk melakukan pekerjan-pekerjan yang biasa dilakukan olaeh manusia. Pada awal diciptakaanya, komputer sebagai alat hitung saja, perkembangan algoritma pemrograman menjadikan komputer sebagai instrumentasi yang memiliki kemammpauankemampuan seperti otak manusia. Artificial intelegent atau kecerdasan buatan adalah algoritma pemrograman yang membuat komputer memiliki kecerdasan seperti manusia yang mampu menalar, mengambil kesimpulan dan keputusan  berdasarkan pengalaman yang dimiliki.
Sejarah Robotika Jepang
Ketika robot kerap kali mendatangkan pertentangan di negara Barat, karena adanya kemungkinan mereka dapat menggantikan manusia di masa depan atau akan mengakibatkan emosi palsu, masyarakat Jepang secara umum malah memperlihatkan antusiasme tinggi terhadap segala jenis robot. Beberapa manga dan anime seperti astroboy mungkin memiliki konstribusi paling penting dalam pembentukan perspektif positif masyarakat Jepang terhadap robot.
Cikal bakal robot di Jepang telah ada sejak zaman Edo[1603-1867] yaitu sebuah boneka mekanik yang dikenal sebagai Karakuri Ningyo. Robot mulai benar-benar dikembangkan di Jepang sejak tahun 1973,oleh Professor Ichiro Kato dari universitas Waseda.
Asimo
Asimo adalah robot humanoid yang diciptakan oleh Honda Motor Company. Tingginya 130 cm dengan berat 54 kg. Menyerupai astronot kecil yang membawa backpack dan bisa berjalan di atas dua kaki dengan kecepetan 6km/jam. Secara resmi, nama Asimo merupakan akronim dari advance Step in Innovative Mobility. Menurut pernyataan resmi Honda pemberian nama tersebut tidak ada hubungannya dengan nama penulis science fiction dana penemu Three Laws of Robotics, Isaac Asimov.
Selama 2007,telah ada 46 unit Asimo. Per unitnya dibuat dana mendekati satu juta US dolar, dan beberapa unit bisa disewa dengan biaya 166.000 US dolar per tahun. Asimo bisa memberi respon bila namanya dipanggil, menatap wajah seorang yang sedang mengajaknya bicara dan mengenali secara cepat bunyi benda jatuh atau benturan dan menghadap kearah asal suara. Asimo dapat mengenali wajah seseorang, meskipun ia atau orang tersebut sedang bergerak. Asimo dapat mengenali kira-kira 10 orang yang namanya sudah didaftarkan dan dapat memberikan salam kepada pengunjung yang datang dan memberi informasi atas kedatangan seseorang dengan mentransmisikan pesan dan foto pengunjung serta dapat membimbing pengunjung ke tempat yang telah ditentukan.

Actroid
Actroid adalah robot humanoid dengan tampilan menyerupai manusia yang sesungguhnya dikembangkan oleh universitas Osaka dan diproduksi oleh Kokoro Company Ltd.[disvisi animatorik Sanrio]  Diperkenalkan pertama kali pada International Robot Exposition tahun 2003 di Tokyo,Jepang.
Banyak produk dengan versi yang berbeda diciptakan setelahnya. Biasanya robot ini dibuat sedemikian rupa sehingga mirip dengan wanita muda keturunan Jepang. Actrod adalah contoh pelopor untuk mesin nyata yang mirip android atau gynoid dalam fiksi ilmiah. Actroid mampu berekspresi seperti mengedipkan mata, berbicara,dan bernafas. Kulit Actroid terbuat dari silicon dan tampak menyerupai kulit manusia asli. Sebanyak 47 sensor penggerak dipasangkan di bagian tubuh atas Actroid sehingga mampu bereaksi secara alami seperti manusia.
Sistem pengindraan Actroid sensor penggerak mampu membuatnya bereaksi cukup cepat untuk melakukan atau menangkis tinju. Namun sejauh ini pergerakan tubuh bagian bawah masih terbatas. Actroid bisa disewa bersama kostumnya untuk memberi salam pada tamu kafe, pusat informasi, kompleks, perusahaan, ataupun museum, dengan biaya 400.000 yen untuk 5 hari termasuk biaya koreografi.








Q-Rio
Q-Rio atau Quest for curiosity adalah nama yang diberikan oleh Sony Dream Robot[SDR] pada robot humanoid yang diluncurkan oleh Sony untuk mengikuti kesuksesan pendahulunya, AIBO. Q-Rio memiliki tinggi sekitar 0,6 meter dengan berate sekitar 7,3 kilogramQ-RIO mampu mengenali wajah dan suara untuk mengingat seseorang.
Sebuah video dalam situs resmi Q-RIO memperlihatkan robot itu sedang berinteraksi dengan anak-anak, Q-RIO bisa berlari dengan kecepatan 23cm/detik AIBO AIBO atau Artificial Intelligence Robot adalah salah satu dari beberapa jenis hewan robotic yang dirancang dan dibuat oleh Sony tahun 1999. Mampu untuk berjalan, mengenali lingkungan sekitarnya dan mengenali perintah dengan menginstall software khusus yang bernama AIBO software, AIBO memiliki kemapuan untuk ‘berkembang’ dari tahapan anak anjing sampai anjing dewasa yang dapat mengenali 100 perintah suara. Tanpa AIBO ware, AIBO hanya bisa menjalankan clinicmode dan hanya bisa melakukan gerakan sederhana.
Sejarah Robotika di Indonesia
Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang memiliki arti “pekerja” (worker). Robot merupakan suatu perangkat mekanik yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Jika sebelumnya robot hanya dioperasikan di laboratorium ataupun dimanfaatkan untuk kepentingan industri, di negara-negara maju perkembangan robot mengalami peningkatan yang tajam, saat ini robot telah digunakan sebagai alat untuk membantu pekerjaan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, khususnya teknologi elektronik, peran robot menjadi semakin penting tidak saja dibidang sains, tapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti di bidang kedokteran, pertanian, bahkan militer. Secara sadar atau tidak, saat ini robot telah “masuk” dalam kehidupan manusia sehari-hari dalam berbagai bentuk dan jenis. Ada jenis robot sederhana yang dirancang untuk melakukan kegiatan yang sederhana, mudah dan berulang-ulang, ataupun robot yang diciptakan khusus untuk melakukan sesuatu yang rumit, sehingga dapat berperilaku sangat kompleks dan secara otomatis dapat mengontrol dirinya sendiri sampai batas tertentu.

Evolusi Robot Indonesia

Sejauh ini, belum ada data yang dapat memberikan kepastian mengenai kapan robot, sebagai teknologi, mulai dikembangkan di Indonesia. Namun mulai tahun 80-an, kebijakan nasional dalam pengembangan riset teknologi telah memberikan dukungan pada litbang permesinan otomatis dalam rangka mencermati dan menunjang Sumber Daya Manusia Indonesia yang memiliki minat dan kemampuan untuk menguasai teknologi robot. Salah satu wujud konkretnya adalah dikembangkannya sejumlah laboratorium, seperti MEPPO (Mesin Perkakas Teknik Produksi dan Otomatis) yang diprakarsai oleh BPPT bekerjasama dengan ITB, Industri strategis, serta LET (Laboratorium Elektronika Terapan) di LIPI.
Sejak dikembangkannya sejumlah laboratorium tersebut, beraneka macam permesinan otomatis / robot telah berhasil dikembangkan, diproduksi, serta dikomersilkan oleh berbagai industri, baik industri strategis maupun industri lainnya di Indonesia. Bahkan dalam pengembangan robot terbaru saat ini, telah dikembangkan jenis robot yang memiliki kemampuan untuk mengontrol seluruh sistem operasi suatu pabrik.
Sejak tahun 80an, pendayagunaan dan pemanfaatan permesinan otomatis telah dilakukan terutama melalui sejumlah industri strategis, di antaranya: PT PINDAD (sistem, peralatan, dll.), PT LEN Industri (IT, perangkat lunak, komputasi), PT Bharata dan PTBBI (pengecoran presisi untuk membuat bagian-bagian mesin), dll. Di samping itu, PT DI dan PT PAL, yang merupakan pengguna mesin otomatis, telah menguasai pengetahuan mengenai operasionalisasi robot untuk teknologi pesawat terbang dan teknologi perkapalan.
Kontes Robot Indonesia pertama kali diselenggarakan oleh Depdiknas tahun 1990. Sebelas tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 2001, salah satu perwakilan dari Indonesia, yaitu tim B-Cak dari PENS-ITS telah berhasil mencapai prestasi yang spektakuler, yakni dengan keluar sebagai Juara Pertama pada Asia Pasific Broadcasting (ABU) Robocon yang diselenggarakan di Tokyo.
Pada tahun 2001 juga, Kementerian Ristek bersama dengan Depdiknas telah mempromosikan juara Kontes Robot Indonesia dalam pameran Ristek tahunan yaitu RITECH EXPO (Research, Inovation, Technology Expo) yang diselenggarakan di Balai Sidang Jakarta. Dalam pameran tersebut terlihat respon positif dan antusiasme dari masyarakat.
Menjelang Kontes Robot Indonesia 2004, Kementerian Ristek bekerjasama dengan Departemen Pendidikan Nasional - Fakultas Teknik Universitas Indonesia telah menyelenggarakan semiloka (seminar dan lokakarya) dengan tema "Peluang dan Tantangan Teknologi Robot di Indonesia". Semiloka ini diselenggarakan dengan tujuan mempertemukan pihak-pihak yang berkepentingan dalam rangka pengembangan teknologi robot, agar para stakeholders tersebut dapat saling berbagi informasi terbaru dan berbagi pemahaman mengenai isu-isu teknologi robot yang sedang berkembang saat itu. Sasaran yang ingin di capai dengan semiloka ini adalah terdifusinya teknologi robot ke kalangan masyarakat yang lebih luas. Yang menjadi sasaran dalam semiloka tersebut adalah difusi teknologi robot pada kalangan masyarakat yang lebih luas. Dengan diselenggarakannya seminar ini, diharapkan kalangan mahasiswa dapat memperoleh informasi mengenai kebijakan-kebijakan yang telah ditetapkan pemerintah serta kebutuhan industri dalam pemanfaatan dan pendayagunaan robot. Di sisi lain, pihak industri bisa mendapatkan informasi dan gambaran mengenai pemanfaatan dan pendayagunaan robot untuk keperluan dan kepentingan industry, serta prospek dan kemampuan yang para mahasiswa dalam mengembangkan teknologi robot.
·       Build Robot Tutorial, (http://www.societyofrobots.com)

BAB 4 PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH & MEMBUAT KEPUTUSAN




A.    PENDAHULUAN
Pada pendekatan sistem disini bahwa komputer dapat berperan pokok dalam metode ini.   Selain itu kita juga akan mengetahui bahwa terdapat perbedaan cara dari tiap – tiap   manajer dalam menanggapi masalah, mengumpulkan informasi serta menggunakan informasi. Pokok pada pendekatan sistem adalah pengidentifikasian (pengenalan) dan pemisahan masalah atau rangkaian masalah yang berhubungan, diikui dengan proses pemecahan yang sistematik.
Pada tahun 1910, Professor John Dewey mengemukakan tiga pendapat atau keputusan yang dilibatkan dalam pemecahan perdebatan secara adil, antara lain :
a. Mengetahui perdebatan tersebut;
b. Mempertimbangkan tuntutan alternatif;
c. Membuat keputusan.

B.     PEMBAHASAN       
4.1  Pendekatan Sistem
Ø  Pemahaan Dasar Pemecahan Masalah &Pembuatan Keputusan
Ø  Dalam pemahaman ini bahwa berorientasikan kepada suatu perbaikan yang mengalami kesalahan. Kemudian setelah perbaikan tersebut telah dilakukan oleh manajer barulah suatu pembuatan keputusan harus dilakukan kembali supaya mencegah sesuatu yang menyimpang dari yang sedang terjadi atau meminimalkan pengaruh yang yang disebabkan oleh sesuatu yang menyimpang tersebut.


Ø  Tahapan Pemecahan Masalah dengan menggunakan Pendekatan Sistem
Pemecahan terhadap masalah harus tetap diberikan kepada sistem untuk dapat mencapai tujuannya, sebagaimana yang ditentukan dalam standart penampilan. Maka dari itu standart harus ditentukan dengan jelas. Maksudnya adalah bahwa manajer menjelaskan keadaan yang diinginkan, yaitu apa yang dicapai oleh sistem.

Selanjutnya, manajer harus mempunyai informasi yang menjelaskan keadaan pada saat itu, yaitu apa yang dicapai sistem sekarang. Jika keadaan saat itu dan yang diinginkan sama, maka tidak ada masalah dan manajer tidak perlu melakukan tindakan apa – apa.Akan tetapi, jika keadaan tersebut berbeda artinya ada beberapa masalah yang terjadi dan harus diselesaikan. Lalu, dari perbedaan keadaan saat itu dengan keadaan yang diinginkan menunjukkan kriteria pemecahan antara lain apa yang akan dilakukan untuk membuat keadaan pada saat itu menjadi keadaan yang diinginkan.



Ø  Faktor  Manusia yang mempengaruhi Pemecahan Masalah
Tiap manajer  mempunyai cara pemecahan masalah yang berbeda. Tiga dimensi dari cara (style) itu dapat untuk mengklasifikasikan manajer menurut perbedaan perorangannya. Dimensi tersebut antara lain:
a. Penangkapan Masalah
Manajer dapat dibagi menjadi tiga kategori dalam hal cara penangkapan masalah, yaitu cara mereka dalam menghadapi masalah, sebagai berikut:
l  Penghindar Masalah
Manajer melakukan sikap positif dan menganggap segala sesuatunya berjalan dengan baik. Usaha dilakukan guna menutup atau tidak menampilkan kemungkinan adanya masalah dengan cara mengabaikan informasi atau menghindari perencanaan yang teliti.
l  Pemecah Masalah
Manajer tidak mencari masalah dan juga tidak menutup adanya masalah yang muncul.
l  Pencari Masalah
Merupakan manajer yang agresif.

b. Pengumpulan Informasi
Perbedaan para manajer dalam mengembangkan dan mengevaluasi pemecahan masalah bila masalah tersebut tertangkap (dirasakan). Manajer dapat melakukan satu dari dua cara pengumpulan informasi, yaitu mengenai sikapnya terhadap volume keseluruhan informasi yang ada padanya, seperti di bawah ini:
l  Cara Memerintah
Manajer melakukan manajemen dengan pengecualian dan menampilkan segala sesuatu yang tidak dengan kriteria tertentu.
l  Cara Menerima
Manajer ingin melihat segala sesuatu dan kemudian menentukan apakah ia akan berguna dirinya sendiri atau orang lain dalam organisasi.

c. Penggunaan Informasi
Dalam hal ini pun manajer memakai satu dari dua cara penggunaan informasi, yaitu cara menggunakan informasi untuk memecahkan masalah, antara lain:
l  Cara Sistematik
Manajer memberikan perhatian khusus untuk mengikuti metode pemecahan masalah yang ditentukan.
l  Cara Intuitif
Manajer tidak menggunakan suatu metode tertentu, namun ia menyesuaikan pendekatan sistem yang  berbeda


C.     KESIMPULAN
Dari artikel dan pembahasan di atas,saya menyimpulkan bahwa Model merupakan alat yang terkenal dalam bisnis. Model adalah penyederhanaan (abstraction) dari sesuatu. Analisis literatur bisnis menunjukkan peningkatan dalam pembahasan mengenai model. Pembuatan model selalu merupakan alat pemecahan masalah yang penting.



D.    DAFTAR PUSTAKA

BAB 10 MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM)


A.    PENDAHULUAN
           Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain. IRM  (Information Resource Manager) adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen. IRM merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas
.

B.     PEMBAHASAN       
10.1  Berbagai Pandangan Tentang IRM

             Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain.IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan &manajemen.

10.2 Informasi Sebagai Sumber Strategis

              Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif. Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
1) Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
2) Informasi yang menerangkan penggunaan produk
3) Informasi yang menerangkan kepuasan produk

10.3 Perencanaan Strategis Untuk Sumber-Sumber Informasi

Jika informasi akan digunakan sebagai untuk mendapatkan keuntungan kompetitif.ada tiga tahap yaitu :
1. ERA PRA-PERENCANAAN IS STRATEGIS
Yaitu perencanaan sumber informasi yang pertama dilakukan oleh manjer dari unit pelayanaan informasi.
2. ERA SPIR AWAL
Yaitu melakukan pedekataan atau cara top-down terhadap perencanaan dengan menyari bahwa langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi.
3. ERA MODERN
Yaitu mengunakan sumber –sumber informasinya,namun status sumber-sumber tersebut juga mempengaruhi rencana strategis dari keseluruhan organisasi.


10.4 Manajemen dan Strategi End User Computing

             Tugas perusahan adalah untuk menetapkan kebijaksanaan End User Computing yang memberikan fleksibitas kepada pemakai untuk melakukan inovasi dalam pengunaan computer.namun juga harus menentapkan kotrol untuk memastikan bahwa penggunaan tersebut mendukung tujuan perusahaan.


C.     KESIMPULAN
                  IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan &manajemen.
                   Untuk membuat system yang baik diperlukan informasi yang cukup serta pengaturan managemennya, setelah itu barulah pembuatan strategi system tersebut.



D.    DAFTAR PUSTAKA